Pokemon Go的火爆给在线教育运用VR/AR带来什么启示
近日,由任天堂出品的AR手机游戏Pokemon Go上架之初就全球爆红使其在尚在起步阶段但前景广阔的VR/AR市场中抢占先机,先分得了一杯羹。那么,发展潜力巨大的VR/AR又能带给在线教育什么启示呢?VR/AR能否成为在线教育的下一个增长点呢?藉由Pokemon Go的成功我们也许能找到答案。VR/AR元素的加入固然直接促成了Pokemon Go的大获成功——试想童年时代虚拟的精灵玩伴,如今挣脱出电视和游戏机,从屏幕后方走到现实生活中而成为了身边“真实”的陪伴——这诚然是一种炫酷而新奇的体验。然而除此之外,要想收获其成功的规模化效益,我们要将眼光投向其手游外表的背后——自分享机制的植入。在全民娱乐和网络高度普及的当下,人们除了越来越倾向于通过各类社交平台的分享来彰显和表达自我之外,也更容易在其操作行为中体现出从众及害怕落伍的心理。Pokemon Go的玩法正是抓住了人们这一动机,把游戏的多巴胺机制从游戏里的“抓娃娃”升级为分享到社交平台。使得玩家收获到的是“抓到娃娃”以及成为潮流引领者的双重满足感。今年年初,高盛发布了《VR与AR:解读下一个通用计算平台》的行业报告,明确指出了其区别及应用领域。二者的区别在于:VR让用户置身于一个想象出来或重新复制的世界抑或模拟真实世界;AR则是把数字想象世界加在真实世界之上。简言之,VR“全假”,AR则“半真半假”。就应用领域来看,VR和AR不仅有潜力创造出新的市场,而且更将颠覆当前现存的一些市场。以教育为例,毫无疑问,VR/AR将会影响并颠覆教育行业,至于其主要影响的子领域,则在于K-12及更高年级的教学软件应用。从国际上来看,科技巨头如Google,先是推出Chromebook笔记本,从设备上渗透VR,后又宣布Expeditions Pioneer项目,利用VR带领学生们展开如探索海底世界或进入外太空的各种各样的冒险之旅。从国内来看,VR则更多地与以互联网+为基本特点的在线教育相结合。其中,新东方和乐视在2015年已达成初步合作意向,双方将在英语课堂实现VR教学;安妮股份也启动VR项目,以VR技术开发儿童教育产品。由Pokemon Go的成功经验我们不难想到,VR与电子游戏相结合并渗透进在线教育领域的这一模式,尤其是K12教育的这一目标群体,将能通过对学习方式的多样化以及对学习者学习兴趣的激发,从而收到不错的效果。相关案例例如Microsoft所做的MindcraftEdu,这款工具通过三维环境帮助学生们探索吉萨金字塔,以及理解最基本的电子工程原理,让学生们上课玩游戏,寓教于乐。然而,鉴于游戏对不同群体有限的吸引力,自分享机制的植入和运用同样也不失为一次聪明的借鉴。借助VR/AR这一抢眼的亮丽外壳,内嵌分享机制的合理运用,将学习变成一件“时髦”的、值得大家在社交平台上争相转发分享的事,那么在线教育的发展就有理由冲破束缚,借助这一新的增长点走向可持续。然而,纵使教育手段和方式不断变化翻新,教育的目的仍应自始至终保持不变。即真正以学生需求为主,将个人价值的实现放在首位并将其与社会价值的实现相对接,从而使教育回归其丰富、提升、完善个人价值的本质。这一点对于在线教育而言尤为重要。所以,VR/AR会将是在线教育的下一个增长点吗?答案是肯定的——VR/AR技术与在线教育的结合必将成为后者的下一个增长点。然而,鉴于前者发展的尚不成熟,以及二者结合方向的有待探索,VR/AR与在线教育的“牵手”还有很长一段路要走。图片来源:网络
内容来源:互联网学习观察家(ID:elearninggcj)
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